大伙儿最近瞎琢磨一个事儿,就是那个听着有点怪,叫“九言杨过游戏”的玩意儿。一开始我也是一头雾水,啥叫“九言”?跟杨过又有啥关系?本着实践出真知的精神,我就自个儿动手搞了搞,今天就来跟大家伙儿分享一下我这折腾的过程。
初识与困惑:这“九言杨过”是啥玩意儿?
平时就爱瞎看些东西。有一天,不知道从哪个犄角旮旯瞅见了“九言杨过游戏”这几个字。当时我就纳闷了,杨过我知道,神雕大侠嘛可这“九言”是啥意思?九个字的杨过游戏?听着就玄乎。上网一顿搜,结果?乱七八糟的,有的说是角色扮演,有的扯别的,就没个准信儿。越看越糊涂,感觉这名字就像个谜语。
动手实践:自己定义“九言”
得,求人不如求己,我寻思着,这“九言”到底是个啥名堂?我就自个儿琢磨开了。既然网上没个统一说法,那我就按自己的理解来实践一把。我理解,这“九言”,估摸着就是用九个字来概括一段剧情,或者一个指令,或者一个选择,反正就是精炼,得在九个字以内把意思说明白。
第一步,梳理杨过的故事线。
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这杨过一生也忒坎坷了,从拜师学艺、碰见小龙女、断臂、等十六年,事儿可不少。我就把这些关键的剧情节点,在脑子里过了一遍,挑了些我觉得有代表性的。
第二步,开始尝试“九言”概括。
这是最费脑筋的一步。要把一段复杂的情节或者一个决定,压缩到九个字以内,还真不容易。我试着写了几个:
- “活死人墓遇姑姑习武” (正好九个字,描述了初遇和学艺)
- “情花剧毒十六年之约” (这也行,概括了核心事件和时间)
- “断臂获得玄铁重剑法” (有点超了,得改改,比如“断臂奇遇习得重剑”)
- “襄阳城外助守退敌兵” (概括了后期的主要事迹)
我就这么一条条地捋,把关键节点都用差不多九个字给它框出来。有时候字数超了,就得反复琢磨,怎么删减,怎么替换词语,力求精炼又能表达核心意思。这过程,有点像写古诗的绝句,字少但意境得有。
第三步,琢磨怎么“玩”起来。
光有句子不成,得能互动不是?我想的是,可能就像那种特简单的文字冒险。屏幕上给你几个“九言”选项,你选一个,故事就往下走。比如:
当前情景:“初遇姑姑情窦初开时”
下面就可以给出几个“九言”选项:
- “勤学苦练玉女心经” -> 选择这个,可能增加武功值,与小龙女关系更进一步。
- “调皮捣蛋惹怒姑姑” -> 选择这个,可能关系下降,触发一些责罚剧情。
- “思念义父离开古墓” -> 选择这个,可能就直接跳到另一条故事线了。
这样一来,通过不断选择不同的“九言”指令,玩家就能体验杨过的不同人生片段和可能性。这只是最基础的设想。
实践成果与感悟
经过一番捣鼓,我算是对这个“九言杨过游戏”有了自己的一套理解和实践模型。虽然我没真做成一个能运行的程序啥的,但这个构思过程本身就挺有意思的。
我发现,这种“九言”的限制,挺考验概括能力和对故事的理解深度。你得把一个复杂的人物和情节,提炼出最核心的要素。如果真要做成游戏,那背后的逻辑判断、数值设定、剧情分支会非常庞大,九个字只是一个触发点或者说是一个UI的呈现方式。
对我来说,这回实践更像是一次思维游戏。它让我重新回顾了杨过的故事,并且尝试用一种全新的、极简的方式去解构它。感觉就像是把一部长篇小说,硬生生给浓缩成了无数个九字标题。虽然简单粗暴,但也别有一番滋味。
这个“九言杨过游戏”的实践,让我体验了一把“螺蛳壳里做道场”的感觉。用最少的字,去承载尽可能多的信息和选择。折腾半天,也就这点儿心得了,希望能给同样对这玩意儿好奇的朋友一点启发。