好嘞,今天咱就来聊聊我捣鼓这个“堕欲魔导书绅士游戏”的一些经历。声明一下,我这纯粹是技术和设计层面上的瞎琢磨,探索一下这类东西是怎么个结构,满足一下好奇心,可没真搞啥上线运营的玩意儿。
最初的念头和准备
就是纯好奇。你说这些个“绅士游戏”,尤其是带点奇幻元素的,比如“魔导书”这种,它们是怎么把剧情、选择、还有那些个特殊互动给揉到一块儿去的?我就寻思,能不能自己动手试试,拆解拆解,看看里面的门道。
所以第一步,我没急着 сразу (srazu – 俄语,立刻) 上手就写代码画画。我先是去各个游戏论坛、还有一些开发者社群里潜水。主要看啥?看人家讨论这类游戏用啥工具,比如用什么引擎能方便做视觉小说或者带点RPG元素的游戏。了解到有些是用Ren’Py,有些Unity也能搞,甚至有些大佬自己写脚本。
然后就是找参考。我可不是去找那些个“成品”来学习,主要是找一些结构相似但内容正常的视觉小说或者小型RPG。看看它们的故事线怎么分支,选项怎么影响结局,角色好感度系统怎么设计的。这些是通用的玩意儿,对?
着手实践和遇到的坑
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琢磨得差不多了,我就开始动手了。我选了个比较轻量级的视觉小说引擎,感觉上手快点。我的目标不是做一个完整的游戏,而是想把核心的“魔导书”和“选择驱动”这两个点给实现出来。
是“魔导书”系统。我想象的是,这本“魔导书”里记载着各种“禁忌”的知识或者魔法。玩家通过某些行为(比如对话选择、探索特定地点)可以解锁书中的新条目。每个条目可能对应一段剧情、一个新的选择分支,或者影响角色的某些“堕落值”啥的——纯粹是概念设计,就是这么一想。
- 设计数值系统: 我先搞了个简单的数值系统。比如一个“理智值”,一个“欲望值”。某些选择会增加这个,减少那个。这些数值会反过来影响“魔导书”能解锁的内容,或者某些特殊对话的出现条件。
- 搭建故事框架: 然后我就开始写最简单的故事大纲。就设定一个主角,意外得到一本“堕欲魔导书”,然后遇到几个关键NPC。不同的对话选择,会导致主角和NPC的关系变化,以及自身数值的变化。这块儿真是头大,分支稍微一多,逻辑线就乱成一锅粥。我拿纸笔画了好几张图,才勉强理清几个小分支。
- 实现选择与反馈: 在引擎里把这些选择和数值变动关联起来。比如选A,欲望值+10,解锁魔导书某页;选B,理智值+5,触发一段隐藏剧情。这个过程挺繁琐的,每个选择都要精确设置条件和结果。
过程中遇到的最大问题就是平衡性。数值稍微没调就很容易出现玩家一条路走到黑,或者某些设计好的内容根本触发不了。比如我设计的某个“堕落”结局,需要欲望值达到某个阈值同时理智值低于某个阈值,还得解锁魔导书的特定几页。结果测试的时候发现,正常玩很难同时满足这么多条件,要么欲望值够了理智还挺高,要么就是书没解锁全。来回调整了好几次参数,才感觉顺畅一点。
还有就是所谓的“绅士”内容,我这儿当然不可能真做。我只是在文本里用了一些暗示性的词语,或者设计了一些模棱两可的选项,让玩家自己去“脑补”。重点是探索这种“引导”玩家想象的技巧,而不是直接呈现。 比如,某个选项可能是“接受了她的‘特殊’辅导”,具体是啥辅导,那就看玩家自己怎么想了。这种留白,反而比直接写出来更有那味儿,也更安全。
的成果与反思
折腾了大概小半个月,算是搭起来一个非常非常简陋的框架。能跑通几个基本的分支,数值系统也能正常运作,“魔导书”解锁也像那么回事。但离一个“游戏”还差十万八千里,没有美术,没有音效,剧情也只有几小段。
不过通过这回实践,我算是摸到点门道了。这类游戏的核心,就是一套精巧的叙事结构和数值反馈系统。怎么通过选项引导玩家情绪,怎么通过数值变化给予玩家“堕落”或“抵抗”的实感,这才是关键。
最大的感受就是,看起来简单的东西,真要自己动手做起来,细节多如牛毛。尤其是这种多分支多结局的,逻辑稍微一复杂,自己都绕进去了。那些能把这类游戏做得引人入胜的开发者,确实是有两把刷子的。
这回的实践记录就到这儿了。纯粹是个人兴趣驱动的一次小探索,分享出来给大家看个乐呵,或者对同样好奇这方面技术实现的朋友有点启发就行。记住,咱是正经交流技术和设计思路哈!