折腾“受虐狂模拟器杨过游戏”那点事儿

今儿个给大家聊聊我最近瞎琢磨的一个玩意儿,名字听着就挺那啥的——“受虐狂模拟器杨过游戏”。别笑,这纯粹是我个人的一点小癖好和突发奇想的产物,过程还挺有意思的,记录一下。

一切的开端:为啥想搞这么个东西?

受虐狂模拟器杨过游戏

起因挺简单的。前段时间玩了几个武侠游戏,总觉得差点意思。要么就是主角光环太重,一路顺风顺水;要么就是剧情虽然坎坷,但玩家操作起来还是各种爽快。我就寻思,杨过这哥们,一生那叫一个惨,断臂、情花毒、十六年等待,简直是集苦难于一身。我就想,能不能做个游戏,让玩家真正“体验”一把这种“痛并快乐着”的感觉?不是让你当大侠耍帅,而是让你感受那种“受虐”中成长的过程,所以就有了“受虐狂模拟器”这个前缀。

动手开干:初步构思与碰壁

我就琢磨,这“受虐”怎么体现?

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  • 操作上的不便:比如杨过断臂后,操作是不是得设计得特别别扭?我尝试着想,是不是得搞个模式,让玩家只能用一只手操作部分功能,或者在某些情况下,某些按键会失灵,模拟那种残缺感。
  • 资源的极度匮乏:不像别的游戏出门捡神装,我设想的是,前期你可能连把像样的剑都弄不到,吃的都得自己费老大劲找,中毒了没解药,得硬抗,或者去找那种极其难寻的草药。
  • 受虐狂模拟器杨过游戏

  • 修炼的痛苦:武功提升不能是点点技能树那么简单。比如学“黯然销魂掌”,是不是得先经历各种情感上的大起大落,心情不到位,这掌法威力就上不去,甚至用不出来。我甚至想过加入一些类似QTE(快速反应事件)的“折磨”小游戏,失败了就掉属性。
  • 小龙女的“折磨”:这个“折磨”是带引号的。我想的是,小龙女这个角色不能是你随叫随到的伙伴,她的存在更多的是一种精神支柱,但她的离开、失踪,会给玩家带来巨大的负面状态,比如攻击力下降、防御力降低,甚至出现幻觉。这种“求而不得”的痛苦,也是“受虐”的一环。

刚开始想得挺美,实际操作起来就发现问题了。我先是拿了个最简单的想法,就是想把杨过断臂那个阶段的无力感做出来。我尝试改动一些现有游戏的框架,比如限制角色的某些动作,或者大幅度削弱单手状态下的攻击力和防御力。结果发现,单纯的数值削弱和操作限制,带来的不是“受虐”的快感,而是纯粹的“玩不下去”的烦躁。平衡点太难找了。

柳暗花明:找到点感觉

后来我琢磨,不能光是制造困难,还得有“受虐”之后的“回报”和“成长感”,哪怕这个回报很小。于是我调整了思路:

受虐狂模拟器杨过游戏

  1. 把“断臂”做成一个核心机制转变点:断臂前是一种玩法,断臂后,虽然初期极度痛苦,但一旦适应了,或者找到了独臂的战斗法门(比如配合特定的独臂剑法),反而能爆发出更强的潜力。这个过程得让玩家自己摸索,而不是系统直接告诉你。
  2. “情花毒”的设定:中毒后,定期发作,发作时各项属性暴跌,甚至视野模糊。但如果能在中毒状态下完成某些高难度挑战,或者坚持修炼某种特定的内功心法,反而能从毒性中领悟到一些特殊技能,或者提升对负面状态的抗性。这就有点“置之死地而后生”的味道了。
  3. 和小龙女的互动:我把小龙女设定成一个“非稳定因素”。她可能在某些关键时刻出现帮你一把,但更多时候,你需要因为她的缺席而独自面对更艰难的困境。而每当玩家在极度困苦中回忆起和小龙女的点滴,可能会触发一些短暂的强力BUFF,或者解锁一些隐藏的剧情线索。这种精神上的慰藉和失落的交织,感觉更对味。
  4. 修炼系统:我参考了一些比较硬核的练功方式。比如,你需要在瀑布下打坐,抵御水流冲击,坚持时间越长,内力增长越快,但随时可能被冲走导致受伤;或者在寒玉床上练功,初期会持续掉血,但坚持下来就能大幅提升内功修为。失败是家常便饭,但每次成功后的那点提升,特别有成就感。
  5. 受虐狂模拟器杨过游戏

    最终的“半成品”与感悟

    折腾了小半年,也没搞出什么惊天动地的大作,就是个自己YY的半成品框架,很多细节都没法细化。我主要就是拿一些简单的工具,甚至就是纸笔规划,加上一些简单的脚本尝试,去验证我那些“受虐”的想法能不能在逻辑上跑通,能不能带来我预期的那种“痛并快乐着”的体验。

    搞出来的东西,与其说是个游戏,不如说是一堆“受虐”规则的集合。比如,我设定了一个“意志力”系统,玩家在游戏中不断经历失败和痛苦,意志力会下降,但如果能在低意志力的情况下达成某些目标,意志力上限会提升,并且会获得一些独特的称号或者特性,比如“百折不挠”、“向死而生”之类的,这些特性又能带来一些隐性的好处。

    整个过程下来,最大的感悟就是,想做一款真正让人“受虐”并乐在其中的游戏,太难了。它不是单纯地堆砌难度,而是要在绝望中给出希望,在痛苦中埋下成长的种子。玩家的每一次“受虐”,都得是有意义的,能让他们感觉到自己确确实实在变强,或者在接近某个目标,哪怕这个过程无比漫长和艰辛。

    这回实践虽然没啥实质性的产出,但这种从一个怪诞想法出发,一步步去尝试、去碰壁、去修正的过程,本身就挺有意思的。也算是我个人游戏设计理念的一次小小的探索。玩起来确实挺“受虐”的,也算没白折腾。

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