一开始的想法,挺乱的
话说回来,今天想跟大家聊聊我最近瞎折腾的一个玩意儿。起因挺偶然的,不知道哪天脑子里就冒出来“全女格斗杨过游戏”这么个怪怪的组合。你们也知道,杨过是男的,这全女格斗跟他掺和一起,听着就特别不搭调,对?
但我这人就有点犟,越是觉得奇怪,越想琢磨琢磨。一开始我想,是不是可以搞个什么同人小游戏,把杨过给“性转”了?或者说,故事背景里杨过是作为一个传说或者精神象征,然后主要角色是一群女侠,她们之间可能因为武功秘籍、江湖恩怨什么的打起来。
动手试试,发现坑不少
有了这么个模糊的想法,我就开始动手了。第一步,我寻思着先找找素材。想着能不能找到一些现成的模型、立绘什么的,方便我快速搭个原型出来。结果?找了一圈,要么是风格不搭,要么就是质量太差,根本没法用。特别是想要那种既有“杨过”那种孤傲、深情气质,又得是女性角色的,简直是大海捞针。
这时候我就想到了,市面上不是有些什么《刀光剑影》之类的国风游戏,还有像《杨过与小龙女》这种卡牌游戏嘛我就去瞅了瞅,看看人家是怎么做角色设定的,怎么体现那种武侠风的。看了一圈下来,发现人家那是专业团队,有美术有策划,我这单打独斗的,想搞个正儿八经的格斗游戏,简直是痴人说梦。
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找素材,碰壁。
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想做复杂系统,能力不够。
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参考商业游戏,发现差距太大。
调整方向,柳暗花明
碰了一鼻子灰之后,我冷静下来想了想。硬要做成一个“格斗游戏”,对我来说确实太难了。那我能不能换个思路?“全女格斗杨过游戏”这个名字,重点或许不在“格斗”,也不一定非得有“杨过”这个人。
我想,核心可以是“全女”和“武侠精神”。于是我把目标调整了一下:
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不再追求做成一个能打的游戏。
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重点放在角色概念设计和故事背景构思上。 我可以设计一系列拥有不同武功、不同性格的女性侠客角色。
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“杨过”可以理解成一种精神符号,比如这些女侠可能都继承了某种类似杨过的特质,或者她们的故事与杨过时代的江湖传说有千丝万缕的联系。
这么一想,思路一下子就开阔了!我开始画一些草图,写一些人物小传。比如,有个角色可能是使得一手好剑法的冰山美人,身世神秘;另一个可能是活泼好动、擅用奇门兵刃的小师妹。她们之间或许有合作,或许有冲突,构成一个女性为主的江湖。
目前搞出来的东西和一些感悟
我搞出来的,更像是一个“设定集”或者说“创意笔记”。 里面有我设计的十几个女性侠客的形象草图、性格分析、武功招式名称(纯脑补,哈哈),还有一些简单的故事线索。虽然离最初那个“游戏”的形态差了十万八千里,但这个过程我还是挺开心的。
这个实践让我明白,有时候一开始的想法可能很不成熟,甚至有点异想天开。但关键在于动手去做,在做的过程中不断调整和变通。 就算的结果和最初设想的不一样,能有所产出,学到东西,这个过程本身就很有价值了。对我来说,这就是一次挺有意思的尝试,虽然听起来“全女格斗杨过游戏”有点不着调,但折腾下来,也算是自得其乐!
下次再有什么怪点子,我估计还是会忍不住去试试看。今天就先分享到这,大家有啥好玩的想法,也欢迎交流!