说起来这个《禁忌试炼》,我也是折腾了好一阵子。一开始也就是随便玩玩,后来不知道怎么就钻进牛角尖了,非要把各个版本都给扒拉出来瞅瞅。
最初的接触与困惑
我最早接触这游戏,大概是在一些游戏群里看到有人讨论,说是魂类动作,听着挺带劲。就去弄了个当时最新的版本下来试试。具体哪个版本号记不清了,反正就是官方商店能直接下的那种。玩了会儿,感觉,打击感还行,但是总觉得哪里怪怪的,有点儿飘,而且优化似乎也差点意思,偶尔卡顿。
然后我就开始琢磨,这游戏是不是以前有过更好玩的版本?或者说,它的开发过程是不是挺曲折的?有时候就有点这种收集癖,或者说叫考古癖?就想搞明白来龙去脉。
漫长的版本搜寻之路
于是我就开始了我的“禁忌试炼版本考古”之旅。这可不是件容易事儿。不像那些大厂游戏,版本迭代清清楚楚,这种独立游戏,尤其是早期版本,简直是散落在互联网的各个角落。
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我先是到处翻找一些老旧的游戏论坛,还有一些分享资源的犄角旮旯。你别说,还真让我找到一些蛛丝马迹。有些是玩家自己备份的早期测试版,有些是某些小圈子流传的特定修改版。
下载这些版本也是个体力活。速度慢不说,有时候下载下来还是坏的,或者根本不是我要找的那个。印象最深的是有一次,我找到一个号称是“内测泄露版”的,结果装上一看,好家伙,界面简陋得跟学生作品似的,BUG满天飞,走两步就卡墙里。当时我就想,这玩意儿能做出来也是不容易。
我记得我整理了一堆,从文件名能看出来日期的,比如什么“Thetabootrial_2024.01.21_alpha”之类的,还有些更早的,连日期都没有,就一个简单的版本号,比如“v0.3b”。
版本间的对比与体验
每下一个版本,我都会装上实际玩玩看。这个过程挺有意思的。你会发现:
- 早期的版本通常都非常粗糙。就像有些网上评论说的,“粗制滥造的3D战斗游戏”,这话可能有点狠,但形容某些早期版本确实不为过。模型简陋,动作僵硬,系统也不完善。
- 核心玩法可能很早就定型了。虽然表现形式粗糙,但“魂类”和“动作肉鸽”这些基本框架,在一些比较早的版本里就能看出来雏形。
- 不同版本之间的手感差异巨大。有的版本可能攻击速度快,有的版本韧性系统做得不一样,还有的版本敌人AI简直傻得可爱。
- BUG是家常便饭。穿模、闪退、任务无法进行……我都遇到过。有时候玩着玩着,突然发现某个机制完全失效了,也挺无奈的。
我特别关注了那个网上提到的“ver20240413 官方中文版”。这个版本我特意找来玩了,确实,相比我之前体验的一些早期版本,这个版本完成度高了不少,界面也更友官方中文支持也很到位。至少玩起来没那么多糟心事儿了,游戏体验顺畅多了,那6个G的大小也不是白给的。
我还发现,有些老版本里头反而有些有意思的小设计,后来可能为了优化或者别的啥给弄没了,也挺可惜的。比如某个早期版本里,有个特别怪异的武器,用起来手感很奇特,但在后续版本里就再也找不到了。
最终的整理与感悟
折腾了一圈下来,我电脑里存了十几个不同时期的《禁忌试炼》版本文件,从几百兆的早期测试到几个G的近期版本都有。虽然没法说哪个版本是“最好”的,因为每个人的口味不一样,而且老版本BUG也多。
但通过这个过程,我算是亲身体验了一款游戏从小到大、从粗糙到相对完善的演变过程。这比单纯看开发日志或者评测要有意思多了。你能直观地感受到开发者在不同阶段的取舍和努力方向。
现在再玩最新的版本,我大概能理解它为什么是现在这个样子了,哪些是传承下来的,哪些是后来改进的。也算是对我最初那个“总觉得哪里怪怪的”困惑有了一个交代。
这一趟“禁忌试炼版本考古”之旅,也算是满足了我的好奇心。虽然过程挺折腾,但能亲眼见证一个游戏(或者说一类游戏)的进化轨迹,还是挺有意思的。下次再有类似让我好奇的游戏,我可能还会这么干,哈哈!