大伙儿今天来!今儿个咱不聊别的,就聊聊我最近瞎折腾的一个玩意儿——《重建杨过游戏》。这事儿说起来,也是一时兴起,不过捣鼓起来还真花了不少功夫,今天就跟大家伙儿细细道来。
起心动念,为啥要干这个?
起初,就是网上老看到有人提“杨过游戏”,说得神神秘秘的,有的说是文字冒险,有的说特搞笑,还有的就嘿嘿嘿你懂的。我就好奇,到底是个搜罗了一圈,发现正儿八经的“官方版”好像也没个准信儿,大多是些梗或者玩家自己YY的。我就琢磨,既然没有一个统一的版本,那干脆我自己动手,搞一个我心中的“杨过游戏”得了!主要也是闲得慌,想找点乐子。
第一步:扒拉思路,定个调调
我寻思着,既然是“杨过”,那武侠元素肯定少不了。但咱也不是要做啥正经严肃的大作,就想做得轻松点,幽默点,甚至带点“那味儿”,就是那种大家心照不宣的乐子。我的初步想法是:
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文字冒险为主:这个形式简单,容易实现我那些天马行空的想法,而且能突出剧情和对话的趣味性。
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多分支选择:玩家的选择得能影响剧情走向,不能一条道走到黑,不然多没劲。
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角色互动是核心:既然是杨过,那小龙女、郭芙、程英、陆无双这些角色少不了。跟她们的互动,好感度啥的,必须得有。
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幽默恶搞不能少:经典桥段可以有,但得用一种不正经的方式演绎出来,让玩的人能会心一笑,或者捧腹大笑。
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基本上,就是想做一个让大伙儿玩起来能图一乐,又能有点代入感的文字小游戏。
第二步:开干!工具和框架的选择
定了方向,就得选家伙什了。我本身对编程也不是啥大神级别,就图个方便快捷。一开始想过用一些专业的游戏引擎,后来一想,我这体量,杀鸡焉用牛刀!选了个比较轻量级的互动小说制作工具,那种点点点就能生成逻辑的,再配合自己写点简单的脚本,差不多就能应付了。主要是这玩意儿处理文字和分支逻辑比较方便,对我这种以剧情为主的游戏来说,挺合适的。
然后就是搭框架,先把游戏的主线流程给捋出来。比如杨过出古墓、遇到谁、发生什么事儿,大的节点先定下来。然后再在这些节点之间填充细节和分支。
第三步:填充血肉,剧情和对话是灵魂
这是最花时间,也是最烧脑细胞的一步。我重新翻了翻原著,也参考了网上各种关于“杨过游戏”的讨论和段子,把一些有趣的梗给融进去。写对话的时候,就尽量往口语化、接地气的方向靠,不能太书面语,不然就没那味儿了。特别是主角杨过的吐槽,还有跟各个女角色之间的互动,我下了不少功夫。力求让每个角色都有点自己的小个性,对话不能干巴巴的。
比如,设计一些选项,有的看起来很正经,结果选了之后会触发一些啼笑皆非的剧情;有的选项则比较“大胆”,会导向一些大家喜闻乐见(或者说有点“特别”)的情节。这个“度”的把握挺重要的,既要有点意思,又不能太过火,毕竟咱这是“重建”,不是“瞎建”。
我还特意加了点好感度系统。你对哪个妹子说了啥话,做了啥事儿,都会影响好感度。好感度高了,可能会有特殊剧情,或者妹子对你的态度就不一样。这块儿我还琢磨着,是不是可以根据好感度解锁一些“隐藏”对话或者结局啥的。
第四步:测试、修改,再测试、再修改
初版搞出来之后,我自己先玩了好几遍。那真是BUG满天飞,逻辑不通的地方也一大堆。比如选了个选项,结果剧情跳到牛头不对马嘴的地方去了;或者好感度计算出错了,明明对她挺好的,结果她还对我爱答不理的。这个阶段就是不断地找茬、修复、优化。
我还找了几个朋友帮我测试。他们提了不少意见,比如哪个地方不好笑,哪个选项太坑爹,哪个角色的对话可以再骚气一点等等。这些反馈对我帮助挺大的,让我从玩家的角度重新审视这个游戏。改稿子改得我头都大了,有时候一个分支逻辑捋不清,能卡我半天。
特别是那些“特殊”剧情线索,既要藏得深一点,让玩家有点探索的乐趣,又不能太难触发,不然就白设计了。这个平衡点找起来也挺费劲的。
最终的成果(阶段性)
这个《重建杨过游戏》算是有了个七七八八的模样了。主线剧情能跑通,几个主要的女角色互动也做得差不多了,那些我预想中的幽默元素和“特别”桥段也加进去了不少。玩起来嘛我自己觉得还挺有意思的,特别是看到自己写的那些沙雕对话和剧情被触发的时候,还是挺有成就感的。
离完美还差得远。比如美术资源基本没有,就是纯文字;音效配乐也还没顾得上。后续如果精力允许,可能会再慢慢打磨打磨,加点图片,配点音乐,让它更像个正经游戏。不过目前来说,能把核心的文字互动和剧情分支做出来,我已经挺满足了。
这回“重建”过程,虽然中间也遇到不少麻烦,熬了不少夜,但整个过程还是挺快乐的。把一个自己脑子里的想法,一点点变成现实,这种感觉真的不赖。也算是圆了自己一个小小的“创作梦”。以后有啥新进展,再来跟大家伙儿分享!今天就先聊到这儿,感谢各位捧场!