兄弟们,今天咱们就来掰扯掰扯BUNGIE这帮家伙,从当年的神坛,走到现在这个光景,他们到底经历了又是怎么一步步走过来的。
那些年,我们追过的“神作”
说句心里话,从
《光环:致远星》
开始,就彻底给Bungie跪了。那时候,宿舍里几个人,一人一台Xbox,连个小局域网,通宵达旦地突突,那感觉,现在想想都带劲儿。手柄搓得冒烟,屏幕上都是血迹,但心里头那叫一个痛快,觉得这帮人是真的能做出游戏艺术品。
后来
《光环2》
、
《光环3》
一路玩下来,每次都能给我惊喜,觉得他们总能玩出新花样,把PVP和PVE结合得那么完美。我就觉得,这公司简直就是游戏界的神。他们的游戏,不光好玩,还有那股子特有的范儿,沉浸感拉满,剧情也特别有深度。那时候我天真地想,能一直这样多
从“神作”到“新纪元”的迷茫
结果,他们跟微软分家了,跑去捣鼓
《命运》
去了。那时候我可是翘首以盼,觉得有Bungie这块金字招牌在,肯定差不了。刚开始玩
《命运1》
那会儿,确实眼前一亮,画面是真射击手感也是一流。可玩着玩着,我就感觉不对劲了。怎么刷来刷去就是那几样?内容更新又慢,感觉像个半成品。我当时心里就嘀咕,这还是我认识的那个Bungie吗?
等到了
《命运2》
,他们又跟动视抱团,想搞个大的。结果,初版
《命运2》
那氪金吃相,还有各种阉割,直接把老玩家的心都给伤透了。我当时玩得是又爱又恨,一边骂一边玩,心想你们这帮人咋就学会了资本家的那一套了?说好的情怀?说好的玩家第一?那时候我就知道,Bungie已经不是当年的Bungie了,他们变了,从一个做“神作”的工作室,变成了要追求“新纪元”的商业公司。
我为啥对他们家的事儿知道得门儿清?
大学毕业那会儿,我不是进了公司上班嘛结果干了一段时间,越干越没劲,总觉得那不是我想要的生活。那时候正好
《命运1》
出了,我玩得起劲,再加上之前
《光环》
给我的震撼,我就突发奇想,觉得反正都想换个环境,不如自己也去捣鼓游戏。
那年头,国内独立游戏还没现在这么火,我也没什么经验,就是凭着一股子热爱。我拉着几个朋友,想学Bungie的路子,搞个小小的科幻射击游戏Demo出来。结果,才上手没多久,就发现理想很丰满,现实骨感得要命。
- 光是底层引擎的搭建,各种物理反馈,枪械的手感调校,还有联机模块的稳定性,这些东西,每一样都比我想象的要复杂百倍。
- 为了省钱,我们很多美术资源都得自己画,自己建模,通宵那是家常便饭。
有一次,为了实现一个类似
《命运》
里那种武器光效,我们几个愣是折腾了一个多月,代码改了又改,效果还是不满意。那时候我才真明白,Bungie他们当年能把
《光环》
那种级别的游戏做出来,那得是多牛的一帮人,多少年的技术积累。
后来项目没撑住,散伙了。但也正因为那段经历,我再看Bungie从
《光环》
到
《命运》
,再到跟动视分家,被索尼收购,我都能从中看到他们背后的挣扎和取舍。
他们尝试从一个纯粹的“制作团队”转型成一个“运营服务型公司”,这个过程,比做任何一款游戏都要难。尤其是在资本的裹挟下,很多时候可能身不由己。
新纪元,何去何从?
现在看Bungie的路,从神作到新纪元,这条路是趟过去了,但代价也不小。他们现在虽然又独立了,又有索尼撑腰,但能不能真找回当年的那股子劲儿,做出真正的“新纪元神作”,我觉得还得看他们怎么平衡商业和创意。这年头,做游戏真是比以前难太多了,尤其是想做个大家都服气的。


