说起来这个《多娜多娜》,当时真是给我折腾得够呛。一开始玩,就是冲着画面去的,也没想那么多,觉得就一路玩下去呗。结果玩着玩着,我发现不对劲了,这游戏好像不是那种一条直线走到底的,时不时弹出的选项,我总觉得会影响点

第一次通关,稀里糊涂的结局

我当时第一次玩,就想着赶紧推剧情,什么支线,好感度,基本上没怎么管。招募来的妹子,也是随手就安排去干活了,没特别去培养谁。结果玩到结局出来的时候,我人都傻了。那画面,那剧情,感觉好像没个头,又好像是匆匆收场,连个正经的“完美”感都没有,就是很平淡地结束了。我当时就琢磨,这不对,肯定有别的玩法。

摸索多结局的门道

我这人就是这样,越是这种“感觉没玩明白”的游戏,我就越想搞清楚。于是我就开始在网上查,看看有没有大佬们的攻略。结果一查,好家伙,这游戏结局路线还真不少!什么好结局、坏结局、个人结局、集体结局,把我眼睛都看花了。

从那以后,我就开始了我漫长的“多娜多娜”多周目之旅。

  • 先是研究好感度:我发现这游戏里,每个角色都有自己的好感度系统,你得时不时地跟她们聊天、送礼物、安排她们干特定的工作,或者带着她们一起出去跑任务。我为了刷某个妹子的好感度,每天都盯着,生怕漏了一次交互,导致功亏一篑。我记得有一次,我就是为了刷那个看起来有点冷淡的妹子,硬是把她安排在自己组里好久,还专门给她买她喜欢的小玩意儿。

  • 然后是经营路线:这游戏除了角色培养,还有个经营系统。一开始我就是瞎搞,看到什么能赚钱就搞什么。后来为了不同的结局,我就开始有策略了。比如说,我试过完全不考虑收入,所有钱都砸在培养角色身上,让她们能力值飞涨;也试过那种纯粹以赚钱为目的,拼命压榨妹子,看看会有啥结果。

  • 选择的重要性:游戏里很多大事件都会有选择,我以前是随心所欲点,后来我才知道,这些选择才是决定走向的关键。我为了看清每次选择后的不同剧情分支,甚至专门做了几个存档点,选一个,玩下去,看看结果,然后读档,选另一个,再看结果。那个时候,我光是某个关键节点,就来来回回刷了好几次。

为了某个特定角色结局,我拼了

我印象最深的一次,就是为了刷一个我特别喜欢的角色的个人结局。那个结局据说很难达成,需要很多前置条件,好感度要满,还得在特定时间完成特定任务,甚至不能安排她去某些会降低好感度的“活”。

我当时为了这个,几乎把游戏时间表都掰碎了算。每天早上起来,先看她的状态,然后安排她去相对轻松又能提升她能力的“学习”类工作。白天我还会专门抽时间,带着她出去跑几个小任务,就为了那点微薄的好感度提升。晚上睡觉前,还得看看有没有什么特殊事件能触发。就这么熬了好几个游戏日,我都在心惊胆战,生怕哪里出了岔子。

有一次,我因为手滑,把她安排去了一个会让她心情变得很差的“活”,好感度直接哗哗往下掉,当时我差点把键盘砸了。赶紧读档,重新再来。为了避免再次出错,我那段时间玩得特别小心翼翼,每一次确认都得反复看好几遍。

不同路线,不同滋味

后来我总算是把主要的几条结局路线都摸清楚了。有的结局,玩完之后心里堵得慌,明明努力了,但就是走向了悲剧;有的结局,虽然不是大团圆,但也带点苦涩的希望,让人回味;当然也有那种阳光明媚,看着所有角色都过上好日子的圆满结局,玩完就觉得心头一块大石落了地。

每打出一个新的结局,我都会暂停下来,仔细琢磨一下,这回是因为哪些选择、哪些培养方向,才导致了这样的结果。这么一圈折腾下来,我才发现这游戏设计的巧妙之处,它不是告诉你一条路走到底,而是给了你很多选择,每一步都可能影响最终的走向。

玩这个游戏,真不是简单的点点点。你要有点策略,有点耐心,还得有点“读档大法”的勇气。每次探索新的路线,都像是在解谜,看着一点点线索拼凑起来,最终达成一个从未见过的结局,那种成就感,真不是吹的。

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