最近,我老是琢磨着那些个老游戏,特别是《无冬之夜》那系列。说句实话,那可是我年轻那会儿,除了泡网就是在家捣鼓这玩意儿了。前阵子在家闲着,又把《无冬之夜2》翻出来玩了玩,那个感觉又回来了。玩着玩着,我突然就犯嘀咕了,要是哪天真出了《无冬之夜3》,那得是个啥样?
你别说,这念头一冒出来,我就跟着了魔似的。那几天走路都在想,睡觉前脑子里也都是这事。我就开始在脑子里“实践”起来了,把我这二十多年玩游戏的经验,还有这么多年看游戏圈风云变幻的见识,一股脑儿全倒腾出来,想给这个“不存在”的《无冬之夜3》画个像。
我先是把我记忆里,前两代那些个让我魂牵梦萦的东西给挖出来。最让我着迷的,就是那个编辑器。那时候,我跟我哥们儿几个,下了学不写作业,就对着那个工具包瞎鼓捣。什么自制冒险,做个小支线任务,虽然大多都烂尾了,但那份动手创造的乐趣,现在的游戏很少能给得了。我就在想,要是3代,这玩意儿肯定得是核心,而且要比以前更猛、更亲民。
然后我就开始琢磨,现在的游戏都什么德行?画面那肯定不能差事儿?细节得拉满。可问题是,《无冬之夜》系列是D&D规则的,而且又强调自定义。如果画面太真实,是不是就限制了模组制作者的想象力了?这点把我给难住了好几天。后来我想明白了,平衡,关键是平衡。不是说非得搞得跟电影CG似的,而是要让它有那个味儿,能把故事烘托出来,同时又留足给那些“民间大神”施展拳脚的空间。这就跟盖房子似的,地基和骨架要牢靠,但装修得让住户自己来。
再我开始想游戏内容。前两代的主线任务确实不错,但我觉得它最大的魅力是那些玩家自己做的模组。那些故事,那些稀奇古怪的设定,比官方的有时候还有意思。如果《无冬之夜3》出来,它必须得把这个传统发扬光大。不仅仅是让你玩官方故事,更要让你去体验千千万万玩家创造出来的世界。我就大胆地琢磨,它搞不好会是一个以官方模组为引子,但是后面能无限扩展的“故事平台”。
我还专门花时间研究了现在那些个热门的RPG游戏,看看人家是怎么做的。什么多人联机,选择影响剧情,角色塑造,这些都是现在玩家最看重的。那我就在我的脑子里把这些元素也往《无冬之夜3》里塞。比如,DM工具,就是那个主持人工具,要是能做得跟个线上跑团模拟器似的,实时互动,实时创造,那该多牛逼?想想都激动。
一番折腾下来,我这脑袋里给《无冬之夜3》画出来个大概的样儿。我总结了几点,也算是我的几个“大胆预测”,你听听看,敢不敢信?
我瞎琢磨的《无冬之夜3》会是这样:
- 更傻瓜,但又更强大的自定义工具集:以前的工具集好是但门槛有点高。我觉得3代要真出来,它会把工具集做得特别好上手,傻瓜都能拖拖拽拽做出个小玩意儿。但它又能满足那些硬核制作者,能搞出特别复杂的模组。就跟乐高似的,小孩能搭,大师也能搭出艺术品。
- 画面牛逼,但风格讨巧,为模组服务:画面肯定得是顶级的,但不会过度追求真实感。它会把D&D那种奇幻味儿做得特别浓,让玩家一眼就能认出来这是无冬之夜。而且美术风格会很“友善”,让那些自制模组的人物、场景,不至于因为画风差异太大而显得突兀。
- 官方做“骨架”,玩家填“血肉”:官方肯定会有个大主线,一个史诗故事。但这个故事会留白很多,或者说,它会是一个“沙盒式”的骨架。真正的“血肉”,那些最精彩、最意想不到的冒险,会完全由玩家社区来创造和填充。官方甚至可能会时不时地把一些优秀的玩家模组“扶正”,搞个官方推荐。
- 多人联机和DM工具无缝集成:它不会只是个单机游戏,多人联机应该会是核心玩法之一。而且那个DM(地下城主)工具,会做得超级神,让一个玩家可以实时扮演DM,给其他玩家实时创造和调整冒险,简直就是把线上跑团搬到了游戏里,而且是带画面那种。
- D&D规则深度还原,但又亲民:D&D规则的精髓肯定得保留,掷骰子的随机性,职业和法术的策略性。但我觉得它会把一些复杂的地方处理得更现代化,让新手更容易上手,但老玩家又能玩得很深入。
说完了这些,我自己都觉得有点太敢想了。但我老觉得,如果《无冬之夜3》真能做到我脑子里这些东西,那绝对能把整个RPG游戏圈子都给炸翻天。到时候,那可就不是玩游戏了,那是在创造世界,体验无限的可能性。


