说起来这个《金箍棒ol》,那可真是我从头到尾,用一双老手一点点抠出来的。当时也不知道是哪根筋搭错了,突然就想搞个自己能玩、别人也能凑活玩两下的游戏。脑子里第一个蹦出来的就是西游记里的金箍棒,那玩意儿能大能小,还能变各种东西,多带劲!
最初的瞎琢磨和工具折腾
我当时就一拍大腿,行,就搞个金箍棒题材的游戏。可具体怎么搞?那时候我就是个门外汉,手里也没啥钱请人,就想着自己硬上。先是在网上瞎晃悠,看别人都用啥弄游戏。琢磨来琢磨去,就找了个听说还算友好的开发工具,反正就是那种搭积木一样能拼出个大概的。一开始啥都不懂,光是把那个开发环境装好就折腾了我好几天。各种报错,各种不兼容,我那时候真想把电脑给砸了。
- 第一步:脑袋里画饼。 我拿起纸笔,就开始涂鸦,画什么人物造型,金箍棒怎么变,大概的游戏世界长啥样。那时候就想,要是能有个大地图,玩家拿着金箍棒跑来跑去,想打怪就打怪,想变房子就变房子,那多好玩。
- 第二步:挑趁手的家伙。 各种工具名字像天书一样,我也不管三七二十一,就挑了个看起来资料最多的,想着遇到问题好找人问。跟着网上的教程,一步步学怎么建个空白场景,怎么把个方块放到屏幕上。
- 第三步:磨刀不误砍柴工? 呵呵,我就是瞎磨,因为啥也不知道。每天就是对着教程敲敲打打,有时候为了改个颜色,能搞一晚上。那时候我就想,这敲代码跟绣花似的,一个字母错都得从头来。
金箍棒“动”起来
有了个大概的框子,我就开始琢磨金箍棒的核心玩法了。金箍棒得能变大变小,这是精髓!我试了各种方法,怎么让一个模型能伸缩自如,还得看起来不那么假。一开始弄出来那个效果,简直跟橡皮泥一样,拉长了就跟面条似的。我那时候对着屏幕挠头,真没辙了。
后来还是在一个论坛上,看别人提了一嘴什么“缩放骨骼”的,我像发现新大陆一样,赶紧去查。结果发现人家说的是3D建模里的东西,我这半吊子哪懂。但是给了我个启发,是不是可以通过改变模型的大小数值来达到效果?我鼓捣了几天几夜,终于让金箍棒能“biu”的一下变大,“唰”的一下变小,虽然僵硬了点,但总算有了点那个意思。我那时候在家里高兴得手舞足蹈,跟个傻子似的。
地图和怪物,还有那些掉坑的瞬间
金箍棒能动了,那得有地方动?我就开始建地图。一块地一块地往上堆,草地、石头、小山坡。我的目标是做一个看着不那么空的开放世界,结果搞了半天,电脑卡得跟蜗牛一样。我一看,原来是模型太多,优化太差。又是一顿折腾,学着怎么把模型弄得简单点,还不能太丑。这中间,软件崩溃了好多次,辛辛苦苦弄的东西一下子就没了,我气得差点把鼠标都摔了。
然后是怪物。我可没那本事自己画怪兽,就找了些免费的素材,那种最简单的史莱姆,小野猪。把它们拽到场景里,再给它们写些简单的逻辑,让它们能追着玩家跑,能挨打。金箍棒一敲,怪物就得掉血,血掉完了就得倒下。这个掉血扣血的逻辑,看着简单,但当时也把我折腾得够呛。有时候打怪,怪不掉血,有时候怪物不动,就跟木头桩子一样。
我为啥知道这些?因为这《金箍棒ol》的每个像素、每行代码,都是我亲手敲出来的!
当时为了写这个游戏,我真是没日没夜。老婆那时候还抱怨我,说我整天对着电脑发呆,嘴里还念念有词“金箍棒,变大,变小!”。有一次我熬了个大通宵,早上起来迷迷糊糊去刷牙,结果把牙膏挤到了洗面奶上,那滋味可真酸爽。
我当时的公司,项目也是一团糟,领导整天瞎指挥,手下的人怨声载道。我一琢磨,这也不是个长久之计。每天下班累得跟狗一样,可回到家,一想到我的“金箍棒ol”还没搞出来,又跟打了鸡血似的,立马来了精神。这游戏就是我的精神寄托,我的“第二战场”。
从一个想法到能玩的雏形
慢慢地,地图有了,怪物能动了,金箍棒能大了能小了,还能敲打怪物了。我把这些零零散散的功能拼到一起,发现,这还真有点游戏的意思了!我赶紧叫上我表弟,让他来玩玩看。我表弟就是个游戏迷,他拿着手柄一顿操作,虽然嘴上嫌弃我这画面粗糙,玩法单调,但还是玩了好久。
他说:“哥,这金箍棒变大变小的手感还行,就是打击感差点意思,跟敲木头似的。还有怪物种类太少了,玩两下就腻了。”听着他那些“专业”的评价,我心里还是美滋滋的。至少有人玩了,还给了反馈。
后续的优化和分享
有了表弟的反馈,我又开始一轮新的折腾。怎么把打击感做出来?我研究了好多游戏,看它们是怎么震动,怎么音效配合的。然后自己又一点点去调,加了些简单的特效,让金箍棒敲上去的时候有点火花,怪物被敲了能晃一晃。音效也去找了些免费的素材,配上叮叮当当的,还真不一样了。
后来我把这个小小的《金箍棒ol》拿去给几个朋友看了。大家也都觉得挺有意思的,虽然知道是粗制滥造的小玩意儿,但至少是个完整的东西。虽然离真正“ol”差着十万八千里,但我把这个名字留着,就当是给自己立个远大目标。能从一个啥也不懂的小白,一步步把脑袋里的东西倒腾出来,中间遇到的那些坑,熬过的那些夜,都值了。这玩意儿,就是我的实践记录,我的心血。


