要说起凡,我现在都能想起当年我跟兄弟们围在电脑前,讨论它到底咋就不火了,跟魔兽争霸比到底差在哪。

刚开始那会儿,起凡出来的时候,我们一帮玩War3 DOTA玩得眼睛都绿了的,都说要支持国产,尝尝鲜。毕竟那时候DOTA虽然火,但是界面、英雄,全都是魔兽那一套,看着也挺疲劳的。起凡一来,那可是纯国风,什么三国英雄,水墨画风,看着就特别有亲近感,当时觉得,这回DOTA要变天了。

上手感觉:为什么就是不对劲?

  • 我们几个最初玩得还挺起劲的,选个关羽,吕布,那种历史人物来打架,感觉还挺新鲜。但是玩了几把,很快就有人开始嘀咕了:“怎么感觉这手感怪怪的?”

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  • 我当时也是这种感觉。你想,War3的DOTA,英雄走位、技能释放,那叫一个流畅,鼠标点下去,英雄立马就有反应,技能出手也干脆利落。起凡?就感觉英雄跟没睡醒似的,慢半拍。鼠标一指挥,它总要晃悠两下才动弹,技能放出去,有时候明显中了,但是没伤害,气得我差点把键盘给摔了。那种即时反馈,起凡就是给不了。

  • 还有就是平衡性。War3 DOTA那时候,英雄多归多,但至少大部分英雄都有自己的定位,有克制关系。起凡,每次版本更新,不是这个英雄强得离谱,一出来就血虐全场,就是那个英雄弱得跟狗一样,玩了直接想挂机。改来改去也改不玩着玩着就腻了。

  • 地图设计也有问题。虽然是国风,看着是挺漂亮的,亭台楼阁什么的,但是玩起来总感觉空荡荡的,没War3地图那种细节。War3里很多地图,你都能发现一些小彩蛋或者设计得很精巧的走位点,起凡就感觉没那种深度,玩多了就没啥新鲜感。

核心差距:不仅仅是技术

后来我们那帮人,玩了一阵子起凡,还是都乖乖回去玩War3的DOTA了,或者转向了英雄联盟。大家心里都有杆秤,就觉得起凡就是差点“味儿”。

我觉得这不仅仅是技术上的差距,更多的是理念和积累的问题。你想想,War3可是暴雪那种老牌游戏公司,从RTS做到DOTA,中间不知道积累了多少经验,对游戏品质的把控,对玩家体验的理解,那都是经过千锤百炼的。它不仅仅是个游戏,更是一个庞大的世界观,有一套完整的生态。

起凡?它上来就想直捣黄龙,直接去抢DOTA的市场。它看到了DOTA的火爆,但是没能学到DOTA背后的精髓。暴雪那种精雕细琢,反复打磨的精神,不是随便一个公司能学得来的。它可能想着快速上线,赶紧变现,很多地方就做了妥协,自然而然就少了那股子“魂”。

我的实践记录:当年的懵懂探索

为啥我对这些感受这么深?这得从我大学那会儿说起。

那时候我们宿舍基本就是个小网,每天晚上雷打不动,都要约着打游戏。War3 DOTA是主旋律,玩得那叫一个昏天黑地。起凡刚出来那会儿,我们宿舍有个哥们儿,特别喜欢国风,整天拉着我们说:“走,玩玩起凡,支持国产!”

我们被他一忽悠,一群人就去新开的网,专门找机子玩起凡。那时候网里玩起凡的人还真不少,大家都在吵吵闹闹地讨论哪个英雄厉害,怎么出装备。我当时脑子一根筋,就想弄明白,这起凡为啥就玩起来不得劲儿,老感觉少点什么。我甚至还特意在网上扒拉了不少资料,想看看两家公司有啥不一样。

我们宿舍旁边有个师兄,计算机系的,平时就喜欢捣鼓这些。我就死皮赖脸地缠着他问,起凡和War3,从技术上到底差在哪儿了。什么游戏引擎网络同步数据结构,他跟我讲了一大堆,听得我云里雾里。但我大概听明白了,War3这种老牌游戏,它的底层架构是经过无数次迭代优化的,很多东西都考虑得非常全面,能支撑各种复杂的玩法。

起凡可能为了快速上线,很多地方就走了捷径,用了比较通用的技术方案。这就导致在细节手感游戏拓展性上,跟War3那种沉淀了十几年的老前辈比起来,就是差了一大截。师兄还跟我说,一个游戏好不好玩,除了技术牛逼,更重要的是设计理念。暴雪做游戏,是从玩家体验出发,精雕细琢。咱们有些国产游戏,可能有点急功近利。

听完他那一通分析,我心里就有数了。后来我们宿舍玩起凡的人越来越少,就彻底没人提了。我也从那个时候开始,不光是玩游戏,还会去想它背后的东西,想它为什么好玩,为什么不好玩。虽然我后来也没搞游戏开发,但那次懵懂的探索,确实让我对很多事情都有了不一样的看法。

起凡的兴衰,在我看来,就是个特别好的例子。它说明了光有想法,光有热情,没有足够的积淀,没有对品质那种极致的追求,是很难在激烈的市场里真正站稳脚跟的。

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