今天跟大家唠唠我捣鼓“女忍调教的战争杨过游戏”这玩意儿的经历。光听这名字,估计不少老哥们儿得浮想联翩了,觉着是那种……带点颜色的东西。我得先声明,这纯粹是个误会,至少在我这儿,它变成了一场彻头彻尾的个人修行,或者说,一场让我记忆深刻的“翻车实践”。
最初的设想与投入
我当初是怎么一头扎进去的?就是脑子一热,觉得这几个元素组合起来特带劲,“女忍”、“战争”、“杨过”,听着就像能搞出个大新闻。我真是投入了不少精力,天天琢磨怎么把这些点子捏合到一块儿。那段时间,我走路吃饭都在想,怎么设计才够酷,怎么才能体现出那种所谓的“调教”的深度和“战争”的悲壮感,还得把杨过那种又叛逆又深情的感觉给做出来。
“女忍调教”的实践困境
说说这个“女忍调教”部分。我本来的想法是设计一个特别复杂的角色成长系统,玩家得花心思去培养,去“调教”角色的技能和性格,让她从一个青涩的新手成长为能独当一面的强大战力。结果?实践起来才发现,这玩意儿太难平衡了。要么就是数值崩坏,角色强的没边儿;要么就是限制太多,玩家觉得束手束脚,根本没有“调教”的快感,反而像是被系统牵着鼻子走,感觉像是李莫愁被师父放弃那样,有些核心的东西根本没给到,体验很差。
“的战争”的混乱
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至于“的战争”,那就更别提了。我原本构想的是一场史诗级的大决战,各种势力交织,充满了策略和变数。但实际操作下来,因为前面的系统没打好基础,到这块儿的时候,整个就乱成了一锅粥。各种逻辑冲突,平衡性更是调得我头都大了。与其说是“战争”,不如说是我跟自己耐心的一场“的拉锯战”。
“杨过游戏”的拧巴体验
再说到“杨过”这个元素。我参考了不少资料,比如有人说“杨过小时候是个非常叛逆且自私的少年”,也有人说“游戏的对白与剧情深入地探讨了发生在杨过和小龙女之间的爱情”。我想把这种复杂性做出来。结果,可能是能力不够,也可能是方向跑偏了,游戏里杨过的部分变得特别拧巴。那种叛逆劲儿是有了,但就是让人喜欢不起来,甚至有点像郭芙那种,不讨喜。玩家代入不进去,感觉不到那种“一见杨过误终身”的魅力,反而觉得这主角怎么这么难伺候,比阿青那种天生高手差远了,人家阿青一人就能挑翻三千越甲,我这杨过,感觉连自己都搞不定。
为啥我对这事儿这么耿耿于怀?
你们可能会问,一个没搞成的玩意儿,我在这儿叨叨半天干这事儿对我触动挺大的。它不像我在B站那会儿,虽然也吐槽技术栈大杂烩,但好歹是个成型的大家伙。这个“女忍调教的战争杨过游戏”,更多的是我个人的一次尝试和失败,有点像闭门造车,发现车轱辘都是方的。
过程中的挣扎与反思
我记得那段时间,天天对着屏幕修改,查资料,跟几个同样有兴趣的朋友讨论。有时候为了一个小细节能争论半天。就像黄蓉对杨过,你说她做错了吗?从她的角度可能没错。但我从我这个“创作者”的角度看我这个“作品”,就觉得哪哪都是问题,怎么都调整不到我想要的样子。这种感觉,挺折磨人的。
我甚至一度怀疑是不是自己理解错了,是不是“调教”的真谛我没掌握,是不是“战争”的残酷我没表现出来,是不是“杨过”的内心我没摸透。可越是琢磨,越是觉得这摊子事儿从根上就有问题,不是修修补补能解决的。
的“实现”——认清现实
所谓的“实现”,就是我终于想通了,这玩意儿现阶段凭我这点道行,是搞不定的。与其继续钻牛角尖,不如先放一放,承认自己的不足。这可能也算是一种“调教”,不过是被现实“调教”了。就像很多游戏一样,有的角色或者系统,你就是玩不转,硬上只会让自己难受。
这回实践记录,更多的是一次失败经验的分享。有时候,知道什么做不成,比知道什么能做成更重要。现在回过头看,虽然当时挺沮丧,但也学到了不少东西,至少脸皮厚了点,哈哈。以后再搞什么新名堂,得多掂量掂量自己的斤两了。