大伙儿晚上今天得空,就来聊聊最近捣鼓的一个事儿——给咱们的魅魔莉莉姆升级,主要是围绕着那个“杨过游戏”的部分。这莉莉姆嘛大家都懂的,魅魔一个,升级方式那肯定是有点特别,不能老是打怪刷副本那么干巴巴的。
初步琢磨:莉莉姆咋升级?杨过是关键!
一开始拿到这个需求,说是莉莉姆要升级,而且重点是要通过和“杨过”(对,就是咱们玩家扮演的那个角色,或者说主要互动对象)的各种“深入交流”来实现。我寻思这不就是典型的养成加点互动嘛但魅魔的“深入交流”可不能做得太敷衍,得有层次感,还得让玩家觉得莉莉姆确实变强了,而不是简单地刷好感度。
我脑子里第一个蹦出来的念头就是,这“杨过游戏”部分得大改特改,不能只是简单送个礼物、说几句对话就完事儿。得把莉莉姆的成长和与杨过的互动紧密绑起来。
动手开干:设计互动与成长循环
我的实践过程大概是这么几步:
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- 明确核心机制:莉莉姆升级的核心是按设定,魅魔是通过汲取“精气”或者类似的情感能量变强的。那杨过就是这个“能量源”。我们得设计一套系统,让莉莉姆能从杨过那里稳定“获取”这种能量。
- 设计互动多样性:光是“汲取”多没意思。我就琢磨着,能不能搞点花样出来。比如:
- 日常互动:像是聊天、共同完成一些小任务、甚至是一起做饭(虽然莉莉姆可能只会帮倒忙),这些都能积累“情感基础”,影响“汲取”效率。
- 特殊事件:特定剧情节点触发,或者满足某些条件后,可以和杨过进行更深层次的互动,一次性获得大量“能量”。
- “饱食度”系统:参考了一些说法,搞了个类似“饱食度”的玩意儿,莉莉姆“吃饱”了才能升级,这也直观点。
- 搭建升级路径:莉莉姆升级后有啥好处?单纯加属性太无聊了。我就想,升级可以解锁新的互动选项、新的剧情片段、莉莉姆的新外观(比如小犄角变大点,尾巴更灵活点啥的)、甚至是一些新的“技能”,让她在和杨过的日常里能整出更多花活。这样玩家才有动力去“喂养”莉莉姆嘛
- 数值平衡与反馈:这是最头疼的。互动一次给多少“能量”?升一级要多少?怎么让玩家觉得有挑战,但又不至于太肝或者太容易腻?我就拉了个表,反复调整这些数值。然后就是反馈,莉莉姆升级了,除了属性变化,最好在模型上、对话上都有所体现,让玩家能直观感受到她的成长。
我还记得当时为了一个“互动”的动画表现,跟美术那边磨了好几天。我说这个动作要体现出莉莉姆的魅惑和杨过的“心甘情愿”,他们老是做成硬邦邦的。这种东西,细节最重要,差一点感觉就全没了。
为啥我会这么搞?说起来都是泪
你们可能会问,为啥我要把这个“杨过游戏”部分搞得这么细。我之前也参与过几个类似的游戏项目。有一个项目,也是美少女养成,结果?制作人就图快,互动系统做得贼简单,就是点点点,送送送,玩家玩了三天就腻了,直呼“骗氪”。
当时我就在想,这种游戏,卖点就是角色和情感连接。你要是把互动做得跟上班打卡一样,那玩家凭啥投入感情和时间?所以这回轮到我主导这块儿,我就憋着一股劲,心想一定要把莉莉姆和杨过的互动做得有趣点,让玩家觉得这个“升级”过程本身就是一种享受,而不是单纯为了看几个CG。
说白了,就是不想再犯以前的错误。 莉莉姆升级,本质上是玩家和角色情感加深的过程。这个“杨过游戏”的设计,就是给这个过程搭好舞台,让戏能唱得更精彩些。咱们的目标是让玩家心甘情愿地陪着莉莉姆一起成长,对?
目前来看,这套升级逻辑跑下来还行,莉莉姆每次升级后,看着她解锁的新表情、新对话,还有和杨过之间那些微妙的小变化,我自己都觉得挺有成就感的。路还长,后面还得根据玩家反馈继续打磨。今天就先分享到这,希望能给同样在琢磨这类游戏的朋友们一点点启发。