最近在搞一个隧道逃生的小游戏,纯粹是自己兴趣,想着把整个过程记录下来,也算是给自己一个交代,也希望能帮到一些有兴趣的朋友。

一、需求分析和技术选型

    隧道逃生游戏攻略:隐藏要素全解锁,成为游戏大神!

  • 一开始的想法很简单,就是做一个末日背景下的跑酷游戏,主角在一个隧道里,躲避障碍,尽可能跑得更远。
  • 考虑过用Unity,但后来觉得太重了,而且我主要想练练C++,所以就决定用OpenGL自己搭一个简单的引擎。
  • 物理引擎方面,没打算搞太复杂的,就用简单的碰撞检测,自己手写。
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二、环境搭建和基础框架

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  • 是配置OpenGL环境,这个网上教程很多,照着一步步来就行。我用的是VS2019,配置GLFW和GLEW,搞了好久才弄各种版本冲突。
  • 然后就是搭一个最简单的渲染框架,能显示一个三角形就行。这部分也比较基础,主要是理解OpenGL的渲染管线。
  • 接着是窗口管理,事件处理,这些都用GLFW搞定,挺方便的。

三、隧道生成和主角控制

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  • 隧道生成,一开始想用程序化生成,但后来发现太复杂了,就简单粗暴地用几个预先设计好的隧道片段拼接起来。
  • 主角控制,用键盘控制左右移动和跳跃。跳跃这里搞了挺久的,要模拟重力,还要处理碰撞。
  • 碰撞检测,就是简单的AABB碰撞,判断主角的包围盒和障碍物的包围盒是否相交。

四、障碍物和道具

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  • 障碍物,就是一些随机生成的方块和柱子,放在隧道里,让主角躲避。
  • 道具,想加一些可以加速或者无敌的道具,还在设计中。

五、末日效果和UI

  • 末日效果,主要就是颜色和光照,用一些灰暗的颜色,加一些动态的光照,营造一种压抑的感觉。
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  • UI,就是显示得分和剩余生命值,用OpenGL渲染一些简单的文字和图形。

遇到的一些坑

  • OpenGL环境配置,各种版本冲突,一定要仔细看教程,选对版本。
  • 坐标系转换,OpenGL的坐标系和我们通常用的坐标系不一样,要搞清楚怎么转换。
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  • 碰撞检测,手写碰撞检测很容易出错,要仔细调试。

六、接下来要做的事情

  • 完善障碍物和道具的设计。
  • 优化碰撞检测,提高性能。
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  • 加入更多的末日效果,增强沉浸感。
  • 设计更多的隧道片段,让游戏更有变化。

这回实践还是挺有意思的,让我对C++和OpenGL有了更深的理解。虽然只是一个很简单的游戏,但也是自己一步一个脚印做出来的,很有成就感。希望以后能做出更复杂更有趣的游戏。

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