哥们儿今天就来唠唠这个《你与我的六月游戏介绍》是咋回事儿。这事儿挺突然的,也没啥宏大计划,就是脑子一热,想整个活儿。
最初的念头
话说那是五月底快六月的时候,我这不寻思着,天儿也热了,总得干点啥有意思的。之前也瞎琢磨过不少游戏点子,但都没啥动力去真刀真枪地干。这回不一样,感觉来了,挡都挡不住。我就想着,能不能做个小玩意儿,不求多牛掰,主要是记录一下六月这段时间的心情和一些想法,然后能跟大伙儿分享一下,就这么个初衷。
动手开搞
动手能力还行,但就怕想太多。所以这回我跟自个儿说,别整那些虚头巴脑的,直接开干!
- 第一步,扒拉素材:我先把脑子里那些乱七八糟的想法给记下来,用的是最土的办法,拿个小本本,写写画画。啥灵感一闪,赶紧记上,生怕忘了。这时候还没想好具体是啥类型的游戏,就是个大杂烩。
- 第二步,定个方向:写了几天,发现东西太多太杂,不聚焦。我就琢磨,六月嘛天气变化大,人心情也容易起伏。要不就做个跟“选择”和“日常”相关的?玩家每天做点小决定,看看能走出个啥样的六月。这个“你”,既可以指玩家自己,也可以是我预设的一个角色。
- 第三步,选工具:我寻思着整个简单的,别把自己绕进去。就挑了个以前玩票性质接触过的小引擎,不算专业,但胜在上手快。主要是图个方便,能快速把想法实现出来,看到个雏形。
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磕磕绊绊的过程
真干起来,那问题可就多了去了。一开始雄心壮志,想加这个功能,想加那个细节。结果?动不动就卡壳。
比如说那个剧情分支。 我本来设计了好几条线,想着让玩家的选择多点花样。结果写着写着,逻辑就乱了套,前面一个选择,后面忘了呼应,自己都给自己绕晕了。没办法,只能砍掉一些复杂的,保留最核心的几条。
还有就是美术资源。 我又不会画画,只能找些免费的或者风格统一的素材拼凑。一开始找的乱七八糟,游戏界面看着跟打补丁似的,丑得我自己都看不下去。后来花了好几天,到处扒拉,总算凑齐了一套瞅着还算顺眼的。
那段时间,真是天天熬夜,喝了好几罐咖啡。有时候一个bug,能卡我一下午。老婆看我天天对着电脑唉声叹气,还以为我魔怔了。她就说:“你这又是何苦?弄着玩玩得了,别太较真。” 我嘴上说“晓得晓得”,心里那股劲儿还是憋着,非得把它搞定不可。
我还记得有一次,为了实现一个小小的日记功能,我查资料查到后半夜两点多。就因为一个参数没调对,死活出不来效果。当时真想砸电脑,后来冷静下来,泡了杯浓茶,一点点试,终于给它弄明白了。那时候的成就感,真是比啥都强。
目前的成果与想法
折腾了小半个月,现在这个“六月游戏”总算有个大概的模样了。虽然还很粗糙,bug肯定也不少,但起码能跑起来了,主线流程也通了。
它大概就是一个让你体验一个虚拟“六月”的小游戏,每天会遇到一些小事,你做不同的选择,会影响到一些数值,比如心情值、健康值啥的,根据这些数值,给你一个六月底的
这玩意儿离“好玩”可能还差得远。但对我来说,它更像是一个实践记录,把我这段时间的一些思考和尝试给装了进去。也算是我跟自己较劲儿的一个成果。
接下来可能还会再打磨打磨,修修bug,看看能不能再加点有意思的小细节。至于啥时候能真正拿出来给大家看,我还没准信儿,毕竟只是业余瞎搞。但这个过程,我觉得挺值的。
今天跟大家分享的,主要就是我这磕磕绊绊的制作过程。没啥高深的技术,就是一股子瞎折腾的劲儿。希望大伙儿别嫌我啰嗦哈!