哥们姐们,今天我想跟大家聊聊一个老游戏,叫《巨人の猎手》。这游戏大家应该不陌生?玩过的肯定都爽过一阵子,毕竟那种飞来飞去砍巨人的感觉,简直了!但是,聊到这游戏的结局,我敢说,十个里有八个都跟我当初一样,玩到是懵圈的。

我记得我刚开始接触这游戏那会儿,是看B站上好多主播玩,看他们操作帅得一匹,我就手痒了。那会儿《进击的巨人》动画也正火,代入感直接拉满。我屁颠屁颠就跑去下载了,结果一玩就上头,每天就是上线砍巨人,练走位,练立体机动装置。

刚开始玩的时候,我就是奔着“通关”去的。想着这游戏肯定有个主线剧情,打到有个大BOSS,然后就会播放制作人员名单,告诉我一个大结局。我那时候特别执着,每次玩都希望能解锁点什么新的剧情,或者看到一段过场动画,告诉我艾伦他们到底怎么了,人类的命运到底如何。我一直打一直打,地图换了一个又一个,巨人类型也见识了不少,从普通的无脑巨人到奇行种,甚至还有穿铠甲的,会飞的。我,就跟个愣头青似的,觉得只要我坚持,总能打出一个“真结局”。

但是,我玩了几天,十几天,甚至几个月,我发现这游戏压根就没有我等的那种传统意义上的“结局”。它更像是一个无尽的挑战场,或者说是一个供玩家自由发挥的沙盒。每次任务就是进去砍巨人,看谁分数高,看谁砍得多,然后就没有然后了。我那时候真的挺迷茫的,心想:“这游戏就这么完了?那我前面玩了这么久,到底图个”

后来我才慢慢琢磨过味儿来。这游戏它不是《仙剑奇侠传》,也不是《最终幻想》,它本来就不是那种有宏大剧情走向的RPG。它是一个爱好者做的,可以说是一个“同人游戏”,目的就是还原动画里那种飞檐走壁、斩杀巨人的爽快感。它把最核心的玩法给做出来了,让玩家能体验到那种紧张刺激的战斗。

那会儿我才明白,这《巨人の猎手》的“结局”,根本就不是制作方给你写好的一个故事终章,而是你自己玩出来的。我开始把自己的目标,从“看到结局动画”变成了“挑战极限”。

  • 我开始琢磨怎么用最少的力气,砍掉最多的巨人,琢磨那种“一刀流”的感觉。

  • 我跑去研究别人的高分录像,看他们是怎么连招的,怎么在空中停留更久,怎么躲避攻击还能反手一击。

  • 我还学着去挑战“无伤通关”某些地图,或者尝试用一些特别的武器去玩,比如只用刀,不用火药。

这时候,我才感觉自己真正玩明白了这游戏。每当我突破一个自己的记录,或者完成一个之前觉得不可能完成的挑战,那种成就感,就是我自己的“结局”。我不再去期待游戏会给我一个文字或者动画的交代,因为我自己在游戏里的成长和进步,就是最好的交代。

我甚至还去了这游戏的一些玩家社区,跟其他人一起讨论攻略,分享高光时刻。看到大家都在追求不同的玩法,有的喜欢花式操作,有的喜欢冲榜,有的喜欢和朋友联机瞎胡闹。我这才发现,原来这游戏的“结局”有千千万万种,每个人都可以给自己设定一个目标,然后去实现它。

所以说,如果你也曾经像我一样,玩《巨人の猎手》玩到后面觉得有点迷茫,不知道这游戏到底要玩到个那我的建议就是,别去等它给你的结局了。这游戏的魅力,就在于它给了你一个舞台,让你去扮演你想扮演的那个“巨人猎手”。

找到你自己的乐趣,就是最好的结局

你可以给自己定个小目标:

  • 比如今天我就要砍够一百个巨人,而且不能掉到地上。

  • 或者我今天要挑战一下某个特别难的奇行种,看看能不能把它按在地上摩擦。

  • 再或者,我今天就和朋友联机,看看谁能更快地清完地图上的所有巨人。

这些,都是你自己的“结局”。当你通过自己的努力,达成了这些目标,那种感觉,可比看一段动画要来得真实和爽快多了。这游戏它没有一个标准的大结局,但它给了你无限去创造结局的可能。别再迷茫了,握紧你的刀片和瓦斯,去享受每一次飞舞、每一次斩击!

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