说起来,这《狂虐火柴人》上次更新都猴年马月的事儿了。每天看着后台那些老实巴交的玩家,玩着那几个固定模式,我这心里头就痒痒,总觉得缺点什么,不够劲儿。有时候自己摸鱼玩两把,都觉得有点提不起兴趣了,那哪行,别人玩着没意思,那不是砸自己招牌嘛所以前阵子我就琢磨着,是不是得搞点新花样出来,给这老伙计添点新衣裳。

刚开始的时候,真的是抓耳挠腮,不知道从哪儿下手。想过加个新角色,想过加几个新武器,但总觉得差点意思,不够“狂虐”。那天晚上,我对着屏幕发呆,刚好看到一个朋友在玩那种跑酷游戏,突然脑子里就“嗡”的一声,火花就出来了!跑酷和火柴人结合,再加点格斗元素,这不就是我要的“欲罢不能”吗?

新的想法就像野草一样疯长

有了这个念头,我立马就坐不住了。当天晚上就开始画草图,想这新模式到底怎么玩。我决定弄一个无限模式,让火柴人在一个不断变化的环境里跑,同时还得躲避障碍,还得跟突然冒出来的敌人干架。这想法一出来,我就觉得稳了,这绝对能让玩家玩上瘾。

说干就干!我把之前那套代码翻出来,开始敲。那叫一个苦。火柴人跑动起来的逻辑,跟原先那种站桩输出完全不一样,得重新写一套物理引擎,让它跑得自然,跳得有劲。光是让火柴人能在屏幕上顺畅地“奔跑”起来,我就折腾了好几天。那段时间,头发是真的一把一把地掉。

磕磕绊绊,但绝不放弃

接着就是敌人和障碍的设计。我可不想只是简单地把之前的敌人搬过来,那多没意思。我得让它们也“动”起来,变得更狡猾。有的敌人会突然从地底下钻出来,有的会从空中扑下来,还有的会搞偷袭。障碍物也得多样化,会移动的平台,会喷火的陷阱,还得让它们随机出现,每次玩都有新鲜感。

其中最让我头疼的,就是怎么把格斗元素自然地融入到跑酷里。一开始我只是简单地让火柴人遇到敌人就停下来打,结果玩起来特别不流畅,完全没有那种“狂虐”的爽快感。我就想,得让火柴人边跑边打,动作要连贯。于是我重新设计了一套“冲刺攻击”和“跳跃踢击”的连招系统。玩家可以在高速移动中,看准时机,一个飞踢或者一个猛冲,直接把敌人干翻在地,然后继续往前跑,完全不带停歇的。

无数次调试,只为那份爽快

为了让这个新模式玩起来真的“欲罢不能”,我在参数调整上花了大把时间。火柴人的血量、敌人的攻击力、障碍物的刷新频率、道具出现的概率,这些都是我一点点试出来的。有时候调得太难了,我自己都过不去;有时候调得太简单了,又觉得索然无味。那几天,我感觉自己就跟个强迫症患者似的,盯着屏幕上的数字,一点点地改,一点点地测。

还找了几个朋友帮忙测试,让他们给我提意见。每次他们玩得时候,我就在旁边盯着,看他们在哪儿卡壳了,在哪儿笑了,在哪儿骂街了。一个朋友玩了一晚上,跟我说:“你这模式有毒,我手都酸了,但就是停不下来!”听他这么一说,我心里那块大石头才算彻底放下了,知道这趟折腾没白费。

等到所有功能都调试得差不多了,运行也稳定了,我才开始准备上线的事儿。把新的模式图标设计把更新公告写得激动人心。点下那个“发布”按钮的时候,心里还真有点忐忑。毕竟是自己花了这么多心思做出来的东西,就希望能得到大家的喜欢。

现在看着大家在游戏里玩得起劲,各种连招打得飞起,那种成就感真是无法用言语形容。能把自己的想法变成现实,还能让大家玩得开心,我觉得这些日子没日没夜的付出,都值了。

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