说起魔道怎么加点打团本,这可真是趟苦水才趟出来的经验。我一开始玩魔道那会儿,进团本就跟混子似的,伤害打不高不说,还老是莫名其妙就躺了,气得我好几次都想把键盘给砸了。

刚开始玩,咱们谁不是对着网上那些“大神”的加点图一顿猛抄?我也一样,看到哪个帖子说这套加点爆发高,立马就照着点。结果?进团本一打,才发现根本不是那么回事。技能冷却慢得要死,伤害看着数字大,但整体输出却上不去,关键时候还没个能保命的技能,真是欲哭无泪。

第一次瞎搞:纯输出路线

我那会儿就想着,魔道是法系输出职业,那肯定就是要全力堆伤害!于是我的第一套加点,就是把所有能加伤害的技能都点满了,什么XX球、YY炮、ZZ闪电,恨不得把技能点全扔进去。结果发现,伤害确实有,但那叫一个脆!Boss一个AOE过来,我稍微走位慢一点,直接半管血就没了。更别说打那些需要控制或者破招的Boss,我除了放技能就只能傻站着,有时候还被队友抱怨控制不够,破招不及时,弄得我特别没面子。

第二次尝试:半输出半辅助,结果不伦不类

被队友说多了,我就琢磨着,是不是得兼顾一下辅助功能?于是我开始尝试把一些控制技能和减防技能也点上。什么AA缠绕、BB冰冻的,都加了几点。但是问题又来了,技能点就那么多,加了辅助,输出技能的等级就得降下来。结果就成了个四不像,输出不够,控制也不够稳定,减防效果也一般般。打团本还是感觉力不从心,既打不出伤害,辅助作用也体现不出来,还不如专心打输出或者专心辅助来得实在。

痛定思痛,开始自己琢磨

被好几个团长“请”出去之后,我终于下定决心,不能再瞎折腾了。我就开始蹲在训练场里,一个技能一个技能地试,一个加点方案一个加点方案地调整。我仔细看了魔道的每一个技能说明,琢磨哪个是主力输出,哪个是爆发,哪个是持续伤害,哪个又是关键的控制或者减防。我还特别注意了技能的冷却时间和施法后摇,这玩意儿在团本里太影响手感和生存了。

我那会儿就给自己定了几个目标:

  • 主力输出技能必须点满,这是吃饭的家伙。
  • 要有稳定的控制或者软控,团本里太需要了。
  • 最好能有个减防或者增伤的辅助技能,这样能给团队贡献更大。
  • 得有那么一两个保命或者规避伤害的技能,不然老躺尸太难受了。

终于摸索出了这套加点!

经过大概一个多星期的折腾,每天晚上打完团本就去训练场模拟,我总算是摸索出来一套我觉得特别顺手的加点,实战效果也特别

主力输出技能我优先点满了“熔岩药水”和“电塔”。这两个技能都是持续输出,范围也大,伤害非常稳定,打Boss或者清小怪都很好用。特别是“熔岩药水”还能持续灼烧,伤害非常可观。配合上“炉子”这个技能,瞬间爆发和持续输出都有了保障。

控制技能我选择了“改良星弹”和“鞭挞”。别看“改良星弹”伤害不高,但它能把怪推开或者聚怪,还能造成眩晕,打一些乱跑的精英怪特别好用。“鞭挞”虽然是近战,但它能把怪物拉过来,这在打某些需要集中火力的Boss或者清理远程小怪的时候,作用真是太大了,简直是神技!

然后,减防技能我把“魔法秀”和“远古魔法书”点高了。“魔法秀”能减魔抗,还能增加队友的施法速度,魔道自己用也更快。 “远古魔法书”除了加智力,还能额外减敌人防御,简直是为团队量身定制的技能。这两个技能一点,整个队伍的输出都能跟着提高一截。

保命方面我点高了“飞行扫把”和“替身草人”。“飞行扫把”可以快速位移,躲避技能特别灵活,还有一定的无敌帧。 “替身草人”简直是容错率神器,关键时刻能让你免死一次,团本里那真是救命稻草!

用了这套加点,我再去打团本,那感觉完全不一样了!主力输出技能能打出很漂亮的伤害,关键时候的控制也能给团队创造很好的输出环境,减防技能一开,队友也夸我。更重要的是,有了“飞行扫把”和“替身草人”,我的生存能力直线飙升,再也不用担心莫名其妙就躺了。现在打团本,基本上都能轻松通关,再也没有人说我混子了,别提多美滋滋了!

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