大伙儿晚上今天得空,想跟各位聊聊我最近瞎琢磨出来的一个小玩意儿,算是个游戏思路,我管它叫“宿命论杨过游戏”。这名字听着是不是有点玄乎?就是我玩了一些跟杨过沾边的游戏,又联想到他那跌宕起伏的一生,瞎琢磨出来的一套“玩法实践”。
初探:为啥是杨过?为啥是宿命论?
话说回来,平时也喜欢瞎琢磨。金庸老先生笔下的杨过,那可是我年轻时候的偶像之一。帅、痴情、武功高,但就是命苦。他爹杨康那档子事儿,就像个影子一样跟着他。我就在想,如果真做个以杨过为主角的游戏,怎么才能体现出他那种“我命由我不由天”但又处处被命运捉弄的感觉?
我之前也玩过一些所谓的“神雕”题材游戏,有的就是传统的角色扮演,一路打怪升级;有的是那种模拟经营,让你发展自己的势力。但总感觉缺点缺了点杨过身上那种跟命运死磕到底的劲儿,还有那种无力感。
构思过程:我怎么把“宿命”这玩意儿揉进游戏里
所以我就开始琢磨了。我想象着,这游戏一开局,你扮演的就是少年杨过。关键点来了,系统会给你一些看似自由的选择,但这些选择背后,都有一只“命运的大手”在悄悄影响着你。
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比如说:
- 你想拜个名门正派当师父,结果?可能因为你爹杨康的“黑历史”,人家根本不收你,或者收了也处处给你小鞋穿。
- 你想找个山清水秀的地方隐居,过安生日子。但总会有莫名其妙的江湖恩怨找上门,逼得你不得不出手。
- 你想对小龙女一心一意,但总会跳出各种“程英”、“陆无双”、“郭芙”甚至“公孙绿萼”,让你在情感上备受煎熬,似乎怎么选都会伤害到别人,也伤害到自己。
我琢磨着,这游戏的核心机制就应该是“选择的困境”和“结果的不可控性”。你做的每一个选择,短期看可能对自己有利,但长期来看,往往会把你推向一个更复杂的局面,就像杨过断臂、中情花毒一样,很多都不是他自己主动选的,而是被一步步逼的。
实践与调整:纸上谈兵到模拟推演
光想没用,我就拿纸笔简单画了个流程图,模拟了一下几个关键节点的选择和可能的结果。我发现,如果把“宿命值”这个概念加进去,可能会更有意思。比如,你做了一些看似“逆天改命”的举动,短期内可能会让你的某些属性提升,但“宿命值”也会跟着涨。当“宿命值”高到一定程度,就会触发一些更倒霉的“宿命事件”,让你之前的努力大打折扣。
我甚至还想过,游戏里可以设置一些“杨康的遗物”或者“杨康的旧识”,这些东西或人,会不断提醒你“你爹是个坏蛋”,让你在心理上就背负着沉重的包袱。你越想摆脱,这种影响反而越大。
我还模拟了几个结局:
- 看似完美的结局: 比如和 小龙女双宿双飞,但可能需要付出极大的代价,比如牺牲掉很多朋友,或者自身留下难以弥补的创伤。
- 悲剧性的结局: 无论怎么努力,还是孤独终老,或者为了救人而死,印证了那种“英雄气短”的宿命感。
- 开放式结局: 解决了眼前的危机,但未来的路依然迷茫,给人一种“抗争仍在继续”的感觉。
我琢磨这个过程的时候,自己都觉得有点憋屈。这不就是想让玩家体验一把杨过的无奈和挣扎嘛
最终的“成品”:一个概念性的“游戏”
到我这“宿命论杨过游戏”也没真做出来,毕竟咱也不是专业搞游戏的。但通过这么一番捣鼓,我算是把自己的想法给理顺了。我觉得,如果真有这么个游戏,它可能不会像那些割草游戏一样爽快,但它能让你在玩过之后,对“命运”、“选择”这些东西有更深的思考。
它的核心乐趣,可能就在于那种“明知不可为而为之”的悲壮,以及在无数次被命运捉弄后,依然选择坚持自己内心道义的那份执着。就像杨过,虽然一生坎坷,但他最终还是活成了自己想成为的“神雕大侠”,而不是他爹杨康的复制品,这本身就是一种对宿命的抗争和超越。
我这实践记录,更多的是一种思想实验。不知道大伙儿对这种“找虐”型的游戏思路感不感兴趣?有啥想法也可以一块儿交流交流。今天就先唠到这儿,下次有啥新琢磨再跟各位分享!